在这大作齐放、列强环绕的日子,AG真人要为各位介绍一款没有那么有名的作品《贪婪之秋》(GreedFall)。这是由Spiders开发,Focus Home Interactive发行,在PS4、XBox和PC Steam上面都可以玩的到。虽然说我知道做这只应该流量不太好,但是还是做一下,那我自己是玩PC版本的,这篇也都是讲PC碰到的状况。

这只游戏很妙,在这么多强力作品上市,像是《魔物猎人世界:iceborne》、《边缘禁地3》这些…贪婪之秋居然特地选在这个竞争这么激烈的战况下发行。真的是叫小贺(台语:胆识好),选择正面对战是一个很有种的决定,那这款到底打得赢打不赢魔物猎人和边缘禁地呢?老实说三款是完全不同的游戏类型,很难做比较,但是不论是以IP的黏着度或是游戏的强度来说,其实私心论,这只的强度没有上面那两只来的高。不过因为上述两只游戏都不是纯角色扮演类型,所以其实三片都要玩的话也不太冲突就是了。

完整配音文本丰厚,丰富支线大满足

贪婪之秋是一款以17世纪为背景的美式角色扮演游戏,虽然说是17世纪的欧洲为世界背景,不过故事除了围绕在身世显赫的人类以外,也有许多奇幻的故事、生物、土着、剑与魔法。也因为这样的背景,你很难不去跟其他同类的游戏做比较,不过真要比较起来,我想应该是比不赢《巫师3》的。

这款贪婪之秋上市没几天评论量就破2000,可是只有78%的大多好评,数字不是很漂亮,我对这款游戏的感觉也很微妙,有太多小缺点了。虽然我还是抱着愉快的心情玩完它,但是游戏里面可以吐槽的地方是真的有点多。

游戏在一开始给人的感觉其实不太好,大部分的时间你会在城镇内东奔西跑,给予你的事件量算满多,剧情量算是很饱满的。你在进行游戏的过程中,可以发现他们有很用心地在架构世界观。

这边可以先讲几个优缺点,首先贪婪之秋是全程语音,全部的对话都有吼,全部!这一个部分可以感受的到满满的诚意,而且对话和语气这些都有做到,文本量非常的高。

它作的支线任务全部都不是随便做的,都有大量的故事内容作为支撑,而且支线我觉得都算满长一串。整体的世界观、地理位置、人物之间,阵营之间的关系;殖民者有自己的几个阵营、不同的总督、阶级制度、土着之间也有不同的部落,同样也有自己的阶级制度。故事里面都有带到,这是我觉得游戏最用心的部分。强调一下,这边是最用心的部分。

任务解法自由任你玩,对话触发矛盾也是难免

那有些玩家会觉得说有些NPC的情绪转折有点矛盾,在STEAM评论的地方,会看到有人觉得觉得剧情不合理。我自己是觉得不会,我满喜欢这部的剧情,支线真的是做得非常有诚意,有的支线甚至要走一两个钟头那么长,我觉得在现在算是比较难得的做法了。满多游戏是为了做支线而做支线?;或是为了撑游戏时间长度;或是为了塞奖励才去做支线,贪婪之秋的支线感觉是为了补足世界观而做。

那我解释一下情绪矛盾或是前后不搭的状况,因为游戏本身有点半开放世界,你不需要完全按照主线剧情去走。而且游戏有一个特色,也是我很喜欢的地方,很常时候你会有多种不同的方式完成任务,我这边就不暴雷,全部都是假设。

例如说你需要韩统领给你一个帐本,你要用这个帐本去跟习先生交换人质,这个人质是个德高望重,而且会法术的土着,你需要这个土着帮你打开一扇门,这扇门后面藏有着解开疾病的秘密。

那你要怎么取得这个帐本?你可以选择用你的魅力说服他,如果你点的魅力够高,你说服成功的机率就提高。你也可以选择直接杀了韩统领,硬是把帐本抢过来,或是这个帐本其实被藏在某个地方,如果你有点化学,你可以制作炸药把通路炸开。也或许你可以换上伪装的制服趁晚上偷偷潜行进去,有这么多种不同的方法来达成任务,就是这游戏有魅力的地方。

更妙的是,其实你可能根本可以不要这个帐本,直接去找习先生处理人质的问题。如果你有点开锁天赋,说不定可以直接偷偷的把人质救出,或是干脆就不管这个人质,找其他方法去打开那扇门,当然这边是假设啦,不论名字或是任务流程都是。

而且他的支线任务和主线任务的剧情量都很饱满,同时又没有太去限制你解任务的先后顺序。在剧情上我觉得偶尔会感到有冲突,或是情绪矛盾是理所当然的,那我自己碰到矛盾的状况不是很多,所以我这部分的感触没有很深,有些人就很生气,每个人的状况不太一样。

小鸡肋的跟班NPC,看看故事聊胜于无

随着剧情的演进,你也会碰到一些小伙伴,虽然说不太多,一只手数得出来。每个小伙伴都有自己的装备、战术种类和故事,故事还不是只有给个设定这样,每个人都还有自己独立的一整条故事任务,这个部分也是做的还满不错的。

那就上面的部分来说,缺点也是有的,例如小伙伴的天赋不太能穿上后期的装备。可能要穿比较重的铠甲,就要耐力3.4.5,要装比较好的枪,可能敏捷就要跟着上去。我不知道是我没注意到还是怎么样,总之他们就是不能用,这是其中一个缺点。另外一个缺点是…其实他们穿什么装备也不太影响你的战局就是了,主要角色的能力跟小伙伴差距的有点远。

简单版的POE技能星盘

另外前面有提到天赋,贪婪之秋的成长系统满妙的,他用技能、属性、天赋三个不同的页面来控制等级成长。当然还有装备,不过装备这边就先不算,技能是你每次升级的时候都能拿到点数,他用来控制你的技能走向,分为单手重武器、单手剑、火器,陷阱。神圣魔法之环和停滞六个方向的技能,其中当然还有一些大招小招之类的,你可以把它想像成简单版的POE(流亡黯道)星盘?;点了几个小点强化能力,中型圈就多个技能,大型圈就多一种大招这样。

你要怎么点其实都看你个人,但是还是有个逻辑在,例如走法系的就会走魔法之环主攻,然后停滞控场;单手剑比较靠左,可能就会配个火器远攻;而停滞的控场实在太强了,所以可能拿近战武器,也可以点一点停滞来用。

第二种属性就力量、敏捷、耐力、念力、意志和精准。这就比较简单一点,控制各种属性的伤害那些,像法师就点念力加伤害,点意志加法力。当然还是有一些额外效果,可是真的不太重要,另外装备要穿上去主要也是看这边的属性。

足以影响剧情发展的要素—天赋

最有趣的还是天赋的部分,也是有六种,魅力会影响商人的价格和同伴的战斗能力,而且在对话中有选项的话,可以提高成功机率。只是商人的东西可以不要买也没差,同伴的战斗能力远远不足你的战斗能力,最有用的应该是任务中对话的成功机率。不过你们懂的,这是单机游戏,可以Save/?Load,成不成功完全取决于你想读档几次而已。

不过话说回来,就算用魅力说服失败了,任务也不会说不能做,只是换个方式进行而已。倒是也不用太在意说服失败了怎么样,这也是我觉得很值得赞赏的地方。你不太会因为说服失败了而少太多东西,主要还是影响剧情的走向而已,我觉得很有趣。

活力会影响弹药的最大容量,也可以在非战斗状况恢复生命和法力,而且在地图上行走的时候,有些地方会要求高活力才可以过。例如一些独木桥可能就需要活力1级,特别宽,需要跳过去的平台会需要活力2,而特别高的墙要爬,你会需要活力3。这个也是没有没关系,因为一定有路可以走,顶多就是走比较远,会需要多打一两群怪而已。

工艺可以让你自行进行武器和护甲升级,当然城镇也有地方可以卖,换装备镶嵌的需求不高,偶尔才会用一下。这边不是真的让你做装备,而是装备有洞的话,你可以进行镶嵌的动作。另外有的任务会需要有工艺等级来进行修理,如果你没有办法修理,就会走另外一个走向。

科学一级的时候可以让你用药剂炸掉一些墙壁,也可以自己做一些药草。等级越高可以做的药草就越多种,和工艺不同的地方在于,药品的需求比较高。而且如果请城内的炼金师帮你制作,价钱会远比你直接买成品还要贵。

开锁就…就开锁!算是满有用的天赋技能,偶尔可以在户外开开箱子以外,有满多任务也会用到,毕竟那个时代大家都在关人,救人或是要偷什么文件的话总是会用到。

直觉也是满有趣的一个天赋,他可以在远处就可以看到闪亮亮。闪亮亮就是可采集的物品,囤积狂必点天赋,而且直觉会影响到剧情的走向。假设你直觉点很高,点到了三点,在某些剧情讲话矛盾,或是你在审问人的时候,会因为直觉够高,触发一些额外的对话选项。

这样也很合理嘛!例如说你回家看到你女朋友,哇~衣衫不整躺在床上,拉着棉被盖着身躯,棉被另外一边还鼓鼓的,好像躺着一个人,你满是狐疑地问她说怎么没去上班待在家。她满脸红润的告诉你说…我上班身体不舒服回家休息,旁边棉被里面…里面是我的娃娃啦,我都要她陪着我睡觉我才安心。旁观人当然就觉得剧情不太合理,可是因为你没点直觉,你无法察觉有什么不合理。这件事情就这样过去了,女朋友全身赤裸旁边躺人你也不觉得奇怪。

可是如果你直觉点高了,你就怎样?你就知道,干!少在那边跟我五四三讲那么多!我根本就没有女朋友,怎么可能回家发现这些,直觉点高了,你就可以发现其实是在做梦了,这就是这游戏直觉天赋的用处。

另外你跟每个土着阵营、殖民者阵营和小伙伴们,都有自己独立的声望,会影响剧情对话和任务走向。有时候会连剧情路线都会有所不同,例如声望不到,所以某些路线没有办法走这样。虽然修声望也不是说都要百依百顺,但是也不要故意一直去踩人家的底线。

顺带一提,贪婪之秋的衣服做得很不错,每一件衣服、盔甲都有自己独立的模组。而且因为衣服有外观有盟徽之类的特色,有些任务穿特别的衣服解会有不同的路线。

整体游戏算流畅,但战斗略显单调无趣

负评的部份,有些人在玩的时候会有卡顿的问题,不过因为我是用1080的显卡在跑,我自己是没碰到。但是偶尔在过剧情或是切换画面的时候会定住一下,游戏过程中掉帧的问题是没有的。

那刚开始玩的时候因为都在城内绕,还一度以为游戏只有城镇的内容,加上小伙伴会一直跟着你。导致小伙伴很容易卡住你要行走的路线,而且游戏中视角的平滑移动会让人不舒服,很容易会有头晕的感觉。不过这个设定可以关掉,任务大致上位置都明确。地图间的移动也不会浪费你太多时间,可是任务有部分的指引其实是有问题的,地图的规模也是做的要大不大,要小不小的。你弄不太清楚他们是决定要这样做,还是做不太出来。

怪物和敌人的种类数量不多,一般战斗略显单调,头目战也复杂不到哪边去。尤其我自己是玩法师,就远程攻击的那种,我根本用不到双武器切换使用。一来远程实在太强了,二来技能、属性点数也不够用,单投资一个方向会比两个方向更强,敌人的动作单一又好预测,闪避动作还不用耗能。

就变成我左键魔法飞弹咻~咻~咻,怪物靠近了就闪避拉远,偶尔放个停滞控场。他控场还可以多重和连续控场,没有数量限制和控场递减,老实说简单得要命,一点难度也没有。反正打怪喝水补起来,不用做任何控制,你的材料和钱也会越来越多。变成其他技能、属性、队友、防具都形同虚设,我就管好身上有多少水,戒指伤害有多少就好。

另外喝水的时候他会自然回复,速度算满快,但是如果你在自然恢复的时候做攻击动作,喝水恢复的效果会停止。喝水恢复的速度大概1秒内就会补满魔,可是如果你喝下去一瞬间不小心射了魔法飞弹,你会几乎等于没有喝到水一样,这个看起来不是设定,而是不小心产生的BUG。总之战斗的部分就普通偏烂,动作算流畅,可是不太好玩。

小结

整体来说,剧情和任务的设计我觉得都是很不错的。不过如果你是比较偏动作的玩家,这片就还好,可以吐槽的小缺点绝对是有的,而且不算少,就看自己能不能忍受这些小地方。

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